30.1.16

Tutoriel - créer une alcove

Comment créer une alcove dans un mur ?

Première étape : s'inspirer de ce qui existe dans la gamme Dwarven Forge. Voici une série de pièces qui ont des pierres taillées autour d'une ouverture.   


Je prends une pièce de mur 2X2 que je vais modifier. Je trace au feutre la future alcove en prenant une miniature pour ajuster la position de l'alcove (ni trop haut, ni trop bas)


J'utilise un dremel pour creuser la pièce. Je prend l'embout cylindrique, plus adapté à un travail de précision pour creuser l'alcove.


Je creuse la pièce à l'extérieur car la poussière est produite en grande quantité et est très abrasive.


Je lave la pièce à l'eau abondamment. Je la frotte à l'aide d'une brosse à dent car la poussière s'infiltre dans toutes les fissures, entre les pierres,... Une belle poudre blanche. Une fois la pièce sèche, il faut recommencer car de la poussière réapparait...


Je passe à la phase sculpture, au Green stuff.


Je place du green stuff sur les bords. J'étale avec le doigt pour lisser le green stuff.


La sculpture est une opération délicate et qui demande du temps. Il faut lisser le green stuff, et tracer à l'aide des outils de sculpture les pierres, tracer des bords nets.


La sculpture se précise.


Je sculpte la base de l'alcove pour terminer. Il faut que la "pierre" déborde suffisamment que pour pouvoir y poser un accessoire comme un livre.


A l'aide d'une pierre de lave, je crée les trous et les reliefs des pierres. Cela casse le côté lisse de la sculpture et donne une touche de réalisme.


Après avoir lavé à nouveau la pièce (car de la poussière blanche était encore réapparue), je passe à la phase peinture. J'utilise l'Eshin Grey de chez Citadel comme couleur de base.


Peindre complètement l'alcove


Sans oublier les bords extérieurs et intérieurs de l'alcove


Quand la peinture de base est sèche, je peints quelques pierres en brun clair.


Ne pas peindre trop de pierres. j'essaie de respecter la proportion de pierres de couleurs des moellons du mur.


Je termine au Drybrush avec la couleur de finition de Dwarven forge : l'Eshen Grey éclairci avec du jaune, du blanc et une touche de brun. Je me base sur les couleurs du mur et des dalles pour ajuster le mélange.


Quelques vues d'ensemble pour voir le résultat.

Tutoriel - conversion d'un corridor du Wicked addition set en un mur 6x2

Voici un tutoriel pour transformer un couloir du Wicked addition Set de chez Dwarven Forge en une pièce de salle. J'ai deux Wicked addition donc je ne pensais pas utiliser dans un même donjon cette pièce. J'ai donc décidé de le convertir en une pièce compatible "salle". Voici un tuto pour retracer ces étapes et pourquoi pas, reproduire cette nouvelle pièce chez vous.

Voici la pièce couloir à l'origine à côté d'un mur 2x2  


et voici la pièce vu du dessus. On peut voir que le dallage va poser problème : il faudra donc le retravailler
  

et voilà, après avoir tracé au feutre une ligne pour la découpe, j'utilise une scie à métaux avec une fine lame, pour une découpe de la résine bien nette.


C'est là que je me dis qu'il ne faut pas que je me loupe...
  


une découpe bien nette


Une vue en gros plan du passage muré. Prise de vue impossible avant vu la présence du mur qui bloquait l'objectif de l'appareil photo


De retour à l'intérieur pour la partie sculpture. J'installe mon plan de travail.


Première étape de la sculpture, reboucher la jonction de l'ancienne dalle avec du Green stuff. Je préfère la green stuff au milliput pour cette étape car la green stuff est très maléable. On peut voir aussi sur la pièce le trait de scie que j'ai tracé pour indiquer le nouveau joint des dalles. J'ai utilisé une lame de scalpel pour bien approfondir le trait de la dalle sans forcer. On voit en arrière plan les outils de sculpture que je vais utiliser.


J'étale le green stuff en bouchant l'ancien joint, en n'hésitant pas à dépasser.


L'ensemble est recouvert de green stuff


J'utilise ensuite une pierre de lave pour imiter la texture des dalles, percer le green stuff et donner un aspect rugueux aux dalles.


je compare avec une pièce 2x2 pour m'assurer que la sculpture est bonne et puis je passe à l'étape mise en peinture après avoir laissé durcir le green stuff  


J'utilise comme couche de fond de l'Eshin grey" de chez Citadel (vendu chez Game Workshop)


Je fais un mélange plus liquide en diluant un peu la peinture dans une palette en céramique (qui se lave bien)


Je peints l'ensemble des dalles de sol, pour une bonne homogénéîté de la peinture. Ici, juste après la mise en peinture, la pièce est encore humide.


Et après le séchage de la peinture


pour le "Dry Brush", j'utilise un pinceau de la gamme Citadel également.   


J'utilise mon mélange spécial de peinture "Dwarven forge". Pour le produire, j'utilise une base de Eshin Grey que j'éclairci avec du jaune et du brun clair (baneblade brown de chez Citadel). Je mélange le tout et j'obtient la couleur de finition de Dwarven forge, une sorte de vert-brun. Je trempe mon pinceau de brush et j'éponge sur un essui-tout pour ne garder qu'un petit peu de peinture sur le pinceau. Ensuite je passe le pinceau sur la surface des dalles.


Je compare le résultat avec d'autres pièces pour m'assurer de la bonne couleur.


et voici le résultat de la pièce finale.


28.1.16

Retour sur les aventures - 04

Après être ressortis des souterrains situés sous un village, nos héros poursuivent un "méchant". Celui-ci s'est caché dans le village. Les héros doivent enquêter pour trouver l'endroits où le méchant s'est caché et le capturer... C'est donc la première aventure "enquête".

Voici la vue générale du village  


Les héros sortent d'une trappe dans une chambre secrète. Ils entendent du bruit de l'autre côté d'une porte secrète : une femme et un petit homme corpulant. Les héros décident de passer directement à l'attaque. La femme crie et les gardes arrivent rapidement. Entre-temps, l'homme a été blessé et est inconscient. Le rôdeur est arrêté et emmené en prison. Le prêtre soigne le blessé et la magicienne part enquêter dans le village. La femme est une femme de ménage et le petit homme est un garde qui a été engagé le matin même. Il n'a pas connaissance de la pièce secrète. Le méchant rôde toujours.

Chaque maison est visitée et les habitants interrogés.
   

La première maison est celle de deux frères érudits ayant pas mal d'argent. Ils leur apprennent qu'ils ont vu un homme traverser rapidement la route vers l'auberge.
  

L'auberge est bondée. Beaucoup de gens parlent et discutent. Finalement, l'aubergiste leur dira qu'un homme bizarre est sorti par la porte de derrière sans payer quand il a vu les aventuriers traverser la rue.
  

La maison suivante ne leur apprend rien : un homme dort dans un lit et une dame fait le ménage. Elle leur apprend qu'elle vend des herbes également. Mais elle n'a pas vu d'homme pénétrer chez elle.

Les aventuriers doivent aller vers la maison suivante.
   

La maison suivante justement est celle d'un alchimiste excentrique. Après avoir acheté du shampoing pour avoir avoir les cheveux soyeux et du parfum, il accepte de leur apprendre qu'un homme étrange vient juste de lui acheter une potion de soin car il s'était blessé à la jambe. L'alchimiste ne sait pas où l'homme est parti.      


Mais où peut-il bien se cacher ?  


Finalement, l'homme, enveloppé d'une cape noir, se cachait derrière la maison de l'achimiste. Alors que les héros se dispersent dans le village, il sort de sa cachette et presse une dague dans le dos de la magicienne: il tente de la kidnapper ! Elle ne se laisse pas faire et les gardes essaient d'arrêter l'homme. Celui-ci court en direction du temple. Les héros trouveront une trappe sous le temple menant vers des catacombes... Suite à la prochaine aventure...   


Une petite dernière pour la route.   


Retour sur les aventures - 03

Voici la troisième partie des aventures d'Olivia et de ses compagnons.

Après être descendu dans le puit, les aventuriers arrivent dans une planque : des lits, des caisses et des provisions. De quoi se préparer pour le donjon qui arrive. Le voleur est caché quelque part.



Les aventuriers s'engagent dans les couloirs du donjon, Olivia en tête.



Les aventuriers arrivent dans une salle où de grandes fontaines coulent.  


Dans cette salle se trouve une porte avec une bouche magique. Elle ne laissera passer les personnes que si on connaît le mot de passe.


Il faut donc trouver le mot de passe quelque part dans le donjon.



Après quelques leviers abaissés, Olivia découvre quelques trésors.



Plus loin, ce sont des pièges qui attendent le groupe.



Ensuite, un réseau de couloir avec de l'or et de la nourriture.





Plus loin, quelques portes. Les aventuriers choisissent de parler à une autre porte qui dit avoir faim. Les aventuriers lui donneront la nourriture et la porte s'endormira.




Derrière se trouve un miroir magique qui peut répondre à une question. Les aventuriers lui demanderont le mot de passe de la bouche magique.


De retour à la porte, les aventuriers disent le mot de passe et trouve un joli trésor.




Des traces de sang guident les aventuriers vers un escalier qui remonte à la surface. Le voleur s'est enfuit par là. 







Vues générales du donjon




et quelques plans rapprochés.